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二游玩家为强度焦虑买单,抽卡像炒股的困境谁来解?

来源:今日报道 分类:游戏
二游玩家为强度焦虑买单,抽卡像炒股的困境谁来解?

01、7月15日,《崩坏:星穹铁道》发布了4.4版本“鸣笛于归寂之时”,玩家翘首以盼半个月的限定五星角色“姬子•启行”随之登场。此外,本周末还将迎来《Fate》联动,开拓续闻“幻造:圣杯战争”,届时“吉尔伽美什”与“远坂凛”也将加入战斗,预计将进一步推高版本热度。

回想起2023年,一路玩到现在的《崩铁》玩家们,越发能感受到版本更新似乎围绕着一众人气高、战力强的限定角色,悄然搭建起了一套贯穿全年的热度引爆节奏。人气角色往往能吸引更多关注,带来可观的流水成绩,这本身并不算什么奇怪事。但问题在于,“主推角色”与“版本背景板”之间的差距正变得越来越明显。如今,从角色设定或“内鬼消息”去猜测“谁是主推”,如何最大限度地规划抽卡资源,已经变成了一种主流的玩法思路,堪称二次元玩家们的必谈话题。

然而从长远来看,这种“主推思维”究竟是带来了乐趣,还是在徒增烦恼?主推:二游玩家心中的绝对核心

自2024年开始,《崩铁》的主推角色趋势变得异常清晰,基本上只要是在周年庆、暑期活动或是大版本末期登场的角色,往往都会获得大量的资源支持。例如2024年6月出现的流萤,其在卡池开启首日便让《崩铁》直入畅销榜榜首。不仅3.8版本补完了匹诺康尼未尽的剧情,今年还再次强化了她的强度,绝对的亲女儿待遇。

2025周年庆上线的遐蝶、7月暑期档的白厄、以及11月负责版本收尾的昔涟,这些角色的技能体系和特效华丽度,明显与相邻卡池的设定有所区别,同时也是各自体系队伍的核心战力,堪称缺一不可的关键角色。

不过,对于这种主推模式,社区中其实一直不乏反对的声音,特别是XP向的玩家认为这会让选择变得单一,不太友好。所以从今年的4.0版本就能看出,官方似乎有意识地在弱化主推概念的影响。

比如围绕银狼LV.999组建的“欢愉队”,虽然可能还缺少队友,但已有部分玩家反映目前的战斗强度不够突出,与主推身份不太相符——主推思维一旦形成,想要改变也确实不容易。

而对比《崩铁》“猜主推”的氛围,米哈游另外两款游戏《原神》和《绝区零》的主推角色就清晰得多,至少从剧情层面给予了一些明确提示。比如《原神》的七神设定,使得雷电将军、芙宁娜、玛薇卡这类角色基本上必抽。《绝区零》剧情里战力惊人的“虚狩”,也是玩家规划抽卡时的重要参考依据。

去年星见雅复刻加上柚叶的组合,就助力《绝区零》冲上国服总榜第10位、畅销榜第6位。另外像叶瞬光、今年3.1版本登场的蕾米埃尔·丹,也都是延续IP生命力的关键节点。

《绝区零》叶瞬光

即便跳脱出米哈游的作品范畴,目前市面上大部分热门二次元手游产品,也或多或少受到“主推效应”的影响。

库洛的《鸣潮》便是如此,其主推文化颇具规模。1.0时代的椿,2.0时代的弗洛洛、卡提希娅,3.0时代的爱弥斯、绯雪,都经常被玩家认为是版本内的核心角色。其中卡提希娅总榜峰值到过第3名,爱弥斯总榜最高达到第6位,绯雪总榜第9位,她们的商业价值显而易见。

《鸣潮》爱弥斯

今年新发布的二游大作如《明日方舟:终末地》、《异环》,虽然卡池数量还不多,但也在逐步构建自己主推角色的节奏——将资源集中投入到关键角色上,显然符合各类二次元IP玩家勤俭持家的思路。

《终末地》庄方宜

不过有必要说明的是,主推并非官方明文规定,而更像是在玩家喜好与官方运营需求共同作用下形成的一种共识。伴随着游戏环境的演变,其中也产生了一些反例,并不断引发着讨论。

部分主推角色并未享受到太长的“主推待遇”,比如《崩铁》2024周年庆版本登场的黄泉。而有些角色被划归为主推,似乎更多是因为“流水数据”的支持。要判断一个角色究竟算不算主推,至今仍是一门值得研究的学问。

黄泉:这是主推吗?

过去的时候,二次元的“角色爱”非常纯粹——单凭喜欢一个立绘,玩家就可能付出所有。但随着主推风潮的兴起,情况开始变得错综复杂起来。

那么,这一切背后的逻辑是什么?部分UP主热衷于指导玩家如何分辨主推(图源:B站),或许能解释一部分现象。

主推:被放大的“抽卡焦虑”

如今,《崩铁》玩家热衷于抽主推,已经演变成一种值得关注的社区现象。自己喜欢的角色若不是主推会抱怨,主推形象若不符合预期也会抱怨,主推的流水成绩若不达预期更会抱怨,强度不够更是要吵得不可开交。

当然,有人觉得为一张卡纸而争吵不值得,也有人认为纠结主推与否纯属自寻烦恼,换个思路对所有角色一视同仁不就行了?

但话说回来,玩家对主推的热情,并非完全源于自愿。角色的外观设计、塑造深度、技能特效等固然会影响玩家的付费意愿。XP永远是驱动消费的核心动力,角色厨更是支撑游戏生态的重要基础。然而,好看并不能当饭吃。

稍微体验一下当前几款主流二游就能发现,部分抽卡资源与高难副本深度挂钩。没有强势角色,连版本应有的资源都难以完整获取。更关键的是,高难副本的环境还在不断变化,本期能发挥作用的队伍,下期可能因为环境变化而彻底失去优势。

更别提怪物数值的持续膨胀是大势所趋。现在能轻松横扫副本、获取高分的“轮椅角色”,过一两年可能连挑战资格都没有。

为了更舒适的游戏过程,为了能拿到高难副本的丰厚奖励,为了能组建强力队伍,玩家不得不将资源集中投入到那些强度稳定、有保障、未来可能有补充的主推角色上。就算玩家乐意“为爱发电”,也无法完全忽视游戏体验本身的需求。

说到这里,明眼人都能看出,某些游戏厂商也在“主推文化”的形成中扮演了重要角色。一方面,对周年庆、暑期、春节等重要节点推出的角色,为了获取更好的收益,厂商会顺势提升这些角色的强度,以促进玩家的抽取意愿。另一方面,不只是强度存在差异,很多时候角色的塑造力度、剧情分量也有主次之分。游戏内,主推角色通常拥有更炫酷的特效、更宏大的剧情、更生动的开屏动画;游戏外, еще 配套了各种动画短片、角色PV以及各类宣传资源。反观那些未能获得“主推光环”的角色,则常常强度不足、高难副本出场率低、塑造单薄、剧情存在感弱……主推处处是惊喜,“陪跑”处处是遗憾,这种差异显而易见。

厂商自己可能也会笑吗?

所以,想要玩家平等对待每个角色?那前提是厂商自己必须首先做到一碗水端平,至少同一星级的限定角色强度应该大体相当吧?

玩个游戏罢了,为何中国玩家如此较真?

归根结底,“主推”无非是厂商为了促进销售而精心策划的一种营销手段。这一点,长期浸淫在二次元游戏的玩家大多心知肚明。然而,一种奇特的现象出现了:即便多数玩家明白这一点,依然会不遗余力地规划抽卡资源,为了凑齐绝对强力的队伍而绞尽脑汁,生怕错过机会抽到“陪跑”。

几乎所有主流二次元的玩家都会认真对待抽卡资源的规划。这么做是否值得?事实上,就算玩家组成能横扫高难副本的“轮椅战队”,一个大版本下来,相比“躺平党”也就多几抽而已。算下来,费尽心思抽到的主推角色,能带来的实际抽卡回报其实相当有限。

但在不少玩家眼中,这才是二次元的“正确打开方式”——如果不通过自己的抽卡规划来优化角色池,抽角色不带点投资心态,纯粹抱着爱好,那和咸鱼又有什么分别?

这种心态微妙又复杂。你会发现,中国二次元玩家骨子里似乎深藏着一种难以言喻的执着,既近乎于强度焦虑,又展现出对游戏超乎寻常的较真精神。最直观的例子是:在Steam等游戏社区,对于真正优秀的产品,我们从不吝啬赞美;对于有待改进的作品,我们也乐于提出批评和建议。总之,无论优劣,我们的态度向来十分明确。

这种心态或许会引起一些不必要的内耗,但个人觉得,这个世界以及游戏世界,确实需要这样一群认真对待游戏的玩家。

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